Chaque joueur incarne un dirigeant qui a son propre pouvoir. À chaque tour, il perçoit ses revenus, recrute des unités, déplace ses troupes et construit. Trois conditions de victoire sont possibles. Celui qui attaque alors qu’il n’a plus de diplomatie devient un tyran, et tous les autres peuvent alors l’attaquer sans frais.
3 à 6joueurs
7territoires par joueur sur la carte
10dirigeants aux pouvoirs distincts
94cartes d’unités dans le deck
0 €sans compte à créer
Une partie à quatre dirigeants, en cours dans le navigateur.
Conditions de victoire
On gagne de trois façons : militaire, religieuse ou diplomatique. Le premier joueur qui atteint son seuil gagne aussitôt.
Seuil selon le nombre de joueurs
3
4
5
6
Victoire militaire
Tenir assez de territoires.
Votre dirigeant prend les territoires neutres. Pour prendre ceux des autres, il faut attaquer avec des unités d’élite, et chaque assaut coûte de la diplomatie. Un aménagement ennemi doit être pacifié avant de passer sous votre contrôle.
à 3 joueurs 11
à 4 joueurs 12
à 5 joueurs 13
à 6 joueurs 14
Victoire religieuse
Tenir assez de temples.
Un temple coûte 7 or et prend un emplacement. Il ne rapporte rien par lui-même, mais il permet de recruter certaines unités, et celui qui le détruit perd de la diplomatie.
à 3 joueurs 8
à 4 joueurs 9
à 5 joueurs 10
à 6 joueurs 11
Victoire diplomatique
Atteindre 12 de diplomatie.
La diplomatie se gagne surtout avec les unités spéciales. Une ambassade dans votre capitale renforce l’effet de certaines cartes. D’autres cartes demandent de dissuader les autres joueurs de vous attaquer.
à 3 joueurs 12
à 4 joueurs 12
à 5 joueurs 12
à 6 joueurs 12
Ces seuils bougent encore : nous les ajustons après chaque playtest.
Déroulement d’un tour
Collecte
Vous touchez 1 or par territoire et 1 de plus par cité, plus ce que rapportent certaines unités spéciales. La solde de vos unités est ensuite retirée.
Recrutement
Cinq cartes sont posées face visible, les mêmes pour tous les joueurs. Vous pouvez en acheter une et en défausser une, dans l’ordre que vous voulez.
Militaire
Vous déplacez vos pions, prenez un territoire neutre, attaquez, pacifiez et utilisez le pouvoir de vos unités.
Construction
Votre capitale a trois emplacements, les autres territoires deux. On y bâtit campements, forts, ports, cités, temples et l’ambassade. Un territoire ne peut pas avoir deux fois le même aménagement, sauf le campement, et on peut remplacer un aménagement par un autre.
Carte
Vous jouez sur une carte tirée au hasard ou sur une carte historique. Il y a quatre terrains (plaine, forêt, montagne, marécage), et la force des unités d’élite change selon le terrain.
Une carte aléatoire a une ou deux îles de plus qu’il n’y a de joueurs, et deux capitales sont toujours à au moins trois cases l’une de l’autre. La carte historique représente la Manche.
Franchir la mer
La mer est découpée en zones. Chaque zone borde quatre territoires au plus.
On ne prend pas la mer à pied : il faut partir d’un port, sauf pour quelques unités qui s’en passent.
Rendu EnluminureRendu Carte ancienne
Le Marché
Cinq cartes sont visibles, et tous les joueurs achètent dans le même marché. À chaque tour, vous pouvez en acheter une et en défausser une. Les unités d’élite combattent, et leur force dépend du terrain. Les unités spéciales ne combattent pas : elles convertissent un temple, portent un message à une cour étrangère, éclairent la carte ou rasent un aménagement. Pour recruter une carte, il faut avoir l’aménagement qu’elle demande, puis payer sa solde à chaque collecte. Comme le marché est commun, une défausse peut aussi priver un adversaire de la carte qu’il attendait. Le deck et la défausse restent consultables pendant la partie.
Quelques cartes du deck. Le liseré donne le type (jaune : spéciale, rouge : élite) et le chiffre dans le cadre vert, la vitesse de déplacement. En bas à gauche, la solde ; en bas à droite, l’aménagement demandé ; en haut à droite, le nombre d’exemplaires.
Dirigeants
Votre dirigeant est un pion à part. C’est le seul qui peut prendre un territoire neutre, et son pouvoir oriente souvent toute votre partie. S’il perd un combat, vous cédez en plus un territoire.
Odon le Brave
Chacune de ses unités d’élite engagée dans un assaut lui donne +1, qu’il mène l’assaut ou non.
Gustave l’Irascible
Tous ses territoires : +1 défense. Ses cités coûtent 6 or.
Édouard le Sage
Une fois par partie, en temps de paix, s’il a 5 de diplomatie ou moins : 1 or contre 1 point de diplomatie.
Mathilde la Bien-Aimée
Sa première cité coûte 4 or.
Adèle la Pieuse
Ses temples coûtent 6 or et donnent +1 en défense.
Henri le Stratège
Toutes ses unités d’élite se déplacent d’une case de plus.
Hugues le Bâtisseur
Ses forts et ses ports coûtent 1 or de moins.
Alinor l’Amirale
Ses ports coûtent 2 or et ont +2 en défense.
Yusuf le Marchand
Une fois par partie, il peut acheter 3 cartes dans le marché.
Zaynab la Vagabonde
Toutes ses unités spéciales se déplacent d’une case de plus.
La diplomatie
La diplomatie est une condition de victoire, et elle se dépense aussi à la guerre. Chaque assaut coûte 1 point, plus 1 par unité spéciale ennemie détruite. Un émissaire envoyé dans une capitale étrangère rapporte 2 points à son maître et 1 au joueur qui le reçoit. Un ambassadeur posté chez un rival scelle un pacte de non-agression, que l’autre paie cher s’il le rompt. Un calomniateur fait perdre de la diplomatie à sa cible.
À court de diplomatie
Un joueur qui lance un assaut alors qu’il n’a plus de diplomatie devient un Tyran.
Plus de victoire diplomatique
Un Tyran ne gagne plus jamais de diplomatie. Il ne peut plus gagner que par les armes ou par les temples.
Une cible pour tous
Attaquer un Tyran ou détruire ses temples ne coûte rien. À chaque tour, l’un de ses territoires se révolte, et il ne pourra jamais le reprendre.
Jouer au prototype
Le jeu se lance directement dans le navigateur, gratuitement et sans créer de compte. Nous enregistrons chaque partie de façon anonyme (durée, nombre de tours, dirigeants, type de victoire) pour équilibrer le jeu.
Une partie en ligne peut rester en pause 48 heures et reprendre avec le même code. Le jeu est en français et en anglais. Pendant le tour des autres, sept mini-jeux (solitaire, démineur, taquin…) font passer l’attente.
Vos retours
Fields of Fire est encore un prototype, et vos retours nous aident à le régler. Vous pouvez nous écrire ici, ou signaler un bug pendant la partie avec le bouton en forme d’insecte.