Fieldsof Fire

Un jeu de conquête pour 3 à 6 joueurs. On l’emporte par les armes, par les temples ou par la diplomatie.

Principe de jeu

Chaque joueur incarne un dirigeant qui a son propre pouvoir. À chaque tour, il perçoit ses revenus, recrute des unités, déplace ses troupes et construit. Trois conditions de victoire sont possibles. Celui qui attaque alors qu’il n’a plus de diplomatie devient un tyran, et tous les autres peuvent alors l’attaquer sans frais.

3 à 6joueurs
7territoires par joueur sur la carte
10dirigeants aux pouvoirs distincts
94cartes d’unités dans le deck
0 €sans compte à créer
Une partie de Fields of Fire à quatre joueurs : la carte d’archipel au centre, les dirigeants à gauche, le marché et ses cinq cartes d’unités au centre.

Une partie à quatre dirigeants, en cours dans le navigateur.

Conditions de victoire

On gagne de trois façons : militaire, religieuse ou diplomatique. Le premier joueur qui atteint son seuil gagne aussitôt.

Victoire militaire

Tenir assez de territoires.

Votre dirigeant prend les territoires neutres. Pour prendre ceux des autres, il faut attaquer avec des unités d’élite, et chaque assaut coûte de la diplomatie. Un aménagement ennemi doit être pacifié avant de passer sous votre contrôle.

  1. à 3 joueurs 11
  2. à 4 joueurs 12
  3. à 5 joueurs 13
  4. à 6 joueurs 14

Victoire religieuse

Tenir assez de temples.

Un temple coûte 7 or et prend un emplacement. Il ne rapporte rien par lui-même, mais il permet de recruter certaines unités, et celui qui le détruit perd de la diplomatie.

  1. à 3 joueurs 8
  2. à 4 joueurs 9
  3. à 5 joueurs 10
  4. à 6 joueurs 11

Victoire diplomatique

Atteindre 12 de diplomatie.

La diplomatie se gagne surtout avec les unités spéciales. Une ambassade dans votre capitale renforce l’effet de certaines cartes. D’autres cartes demandent de dissuader les autres joueurs de vous attaquer.

  1. à 3 joueurs 12
  2. à 4 joueurs 12
  3. à 5 joueurs 12
  4. à 6 joueurs 12

Ces seuils bougent encore : nous les ajustons après chaque playtest.

Déroulement d’un tour

Collecte

Vous touchez 1 or par territoire et 1 de plus par cité, plus ce que rapportent certaines unités spéciales. La solde de vos unités est ensuite retirée.

Recrutement

Cinq cartes sont posées face visible, les mêmes pour tous les joueurs. Vous pouvez en acheter une et en défausser une, dans l’ordre que vous voulez.

Militaire

Vous déplacez vos pions, prenez un territoire neutre, attaquez, pacifiez et utilisez le pouvoir de vos unités.

Construction

Votre capitale a trois emplacements, les autres territoires deux. On y bâtit campements, forts, ports, cités, temples et l’ambassade. Un territoire ne peut pas avoir deux fois le même aménagement, sauf le campement, et on peut remplacer un aménagement par un autre.

Carte

Vous jouez sur une carte tirée au hasard ou sur une carte historique. Il y a quatre terrains (plaine, forêt, montagne, marécage), et la force des unités d’élite change selon le terrain.

Une carte aléatoire a une ou deux îles de plus qu’il n’y a de joueurs, et deux capitales sont toujours à au moins trois cases l’une de l’autre. La carte historique représente la Manche.

La carte d’archipel en phase militaire : une bulle par joueur et par case, et au survol, les cartes des unités qui s’y trouvent.

Franchir la mer

La mer est découpée en zones. Chaque zone borde quatre territoires au plus.

On ne prend pas la mer à pied : il faut partir d’un port, sauf pour quelques unités qui s’en passent.

La carte du jeu dans le style Enluminure : mer bleu lapis profond, terres en tons de pierres précieuses, capitales cerclées d’un ruban rayé à la couleur de chaque joueur.
Rendu Enluminure
La même carte dans le style Carte ancienne : terrains au lavis, motifs à l’encre, mer gris-bleu.
Rendu Carte ancienne

Le Marché

Cinq cartes sont visibles, et tous les joueurs achètent dans le même marché. À chaque tour, vous pouvez en acheter une et en défausser une. Les unités d’élite combattent, et leur force dépend du terrain. Les unités spéciales ne combattent pas : elles convertissent un temple, portent un message à une cour étrangère, éclairent la carte ou rasent un aménagement. Pour recruter une carte, il faut avoir l’aménagement qu’elle demande, puis payer sa solde à chaque collecte. Comme le marché est commun, une défausse peut aussi priver un adversaire de la carte qu’il attendait. Le deck et la défausse restent consultables pendant la partie.

Cinq cartes d’unités avec leur illustration peinte, leur puissance par terrain, leur solde, leur condition de recrutement et leur nombre d’exemplaires dans le deck.

Quelques cartes du deck. Le liseré donne le type (jaune : spéciale, rouge : élite) et le chiffre dans le cadre vert, la vitesse de déplacement. En bas à gauche, la solde ; en bas à droite, l’aménagement demandé ; en haut à droite, le nombre d’exemplaires.

Dirigeants

Votre dirigeant est un pion à part. C’est le seul qui peut prendre un territoire neutre, et son pouvoir oriente souvent toute votre partie. S’il perd un combat, vous cédez en plus un territoire.

  • Odon le Brave

    Chacune de ses unités d’élite engagée dans un assaut lui donne +1, qu’il mène l’assaut ou non.

  • Gustave l’Irascible

    Tous ses territoires : +1 défense. Ses cités coûtent 6 or.

  • Édouard le Sage

    Une fois par partie, en temps de paix, s’il a 5 de diplomatie ou moins : 1 or contre 1 point de diplomatie.

  • Mathilde la Bien-Aimée

    Sa première cité coûte 4 or.

  • Adèle la Pieuse

    Ses temples coûtent 6 or et donnent +1 en défense.

  • Henri le Stratège

    Toutes ses unités d’élite se déplacent d’une case de plus.

  • Hugues le Bâtisseur

    Ses forts et ses ports coûtent 1 or de moins.

  • Alinor l’Amirale

    Ses ports coûtent 2 or et ont +2 en défense.

  • Yusuf le Marchand

    Une fois par partie, il peut acheter 3 cartes dans le marché.

  • Zaynab la Vagabonde

    Toutes ses unités spéciales se déplacent d’une case de plus.

La diplomatie

La diplomatie est une condition de victoire, et elle se dépense aussi à la guerre. Chaque assaut coûte 1 point, plus 1 par unité spéciale ennemie détruite. Un émissaire envoyé dans une capitale étrangère rapporte 2 points à son maître et 1 au joueur qui le reçoit. Un ambassadeur posté chez un rival scelle un pacte de non-agression, que l’autre paie cher s’il le rompt. Un calomniateur fait perdre de la diplomatie à sa cible.

  1. À court de diplomatie

    Un joueur qui lance un assaut alors qu’il n’a plus de diplomatie devient un Tyran.

  2. Plus de victoire diplomatique

    Un Tyran ne gagne plus jamais de diplomatie. Il ne peut plus gagner que par les armes ou par les temples.

  3. Une cible pour tous

    Attaquer un Tyran ou détruire ses temples ne coûte rien. À chaque tour, l’un de ses territoires se révolte, et il ne pourra jamais le reprendre.

Jouer au prototype

Le jeu se lance directement dans le navigateur, gratuitement et sans créer de compte. Nous enregistrons chaque partie de façon anonyme (durée, nombre de tours, dirigeants, type de victoire) pour équilibrer le jeu.

Sur un même écran

  1. Choisissez le nombre de dirigeants, de 3 à 6.
  2. Chacun prend un dirigeant et une couleur.
  3. Les places vides sont tenues par des bots.
Lancer une partie locale

Chacun chez soi

  1. Créez un salon : vous recevez un code de cinq caractères.
  2. Partagez le code ou le lien ; vos amis rejoignent depuis leur ordinateur.
  3. Tout le monde se déclare prêt, l’hôte lance la partie.
  4. Si quelqu’un s’absente, l’hôte peut le retirer : l’ordinateur joue à sa place.
Créer un salon

Une partie en ligne peut rester en pause 48 heures et reprendre avec le même code. Le jeu est en français et en anglais. Pendant le tour des autres, sept mini-jeux (solitaire, démineur, taquin…) font passer l’attente.

Vos retours

Fields of Fire est encore un prototype, et vos retours nous aident à le régler. Vous pouvez nous écrire ici, ou signaler un bug pendant la partie avec le bouton en forme d’insecte.

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